I Colpi fondamentali nel Padel
Vuoi giocare a Padel? Scopri i colpi fondamentali che apprenderai nelle nostre lezioni!
1. SERVIZIO
è un colpo con il quale inizia la giocata. E’ consigliato giocare bene sempre il primo servizio per non perdere né il ritmo, né la dinamica di gioco. Solitamente il servizio è orientato verso la parete laterale e alla velocità che ogni giocatore ritiene opportuna. Questo per consentigli di collocarsi sotto rete e prendere l’iniziativa del punto;
2. DRITTO/ROVESCIO DI PRIMA
sono i colpi che si insegnano per primi ai giocatori principianti: il loro obiettivo è mantenere la palla in gioco, magari colpendola profonda e costringendo l’avversario a usare la parete. Per avere più sicurezza si consiglia di giocare in diagonale perché è più naturale a un livello fisionomico e perché il campo ci offre più distanza di quando giochiamo in parallelo e quindi avremo maggiore possibilità di successo;
3. USCITA DI PARETE
il gioco con le pareti è la “salsa” del Padel: saper approfittare dei diversi rimbalzi alla parete (di fondo, laterale e doppia parete, ndr) per costruire il colpo successivo è una caratteristica tipica del Padel che lo differenzia da altri sport di racchetta. A seconda dell’uscita di parete – dell’altezza del rimbalzo e della distanza dell’uscita – potremo realizzare un colpo più offensivo o difensivo. Fondamentale è ricordare che il gioco da fondocampo ha come obiettivo quello di realizzare colpi che migliorino la nostra posizione per consentirci di salire a rete. Quindi, anche se si realizza un colpo di attacco, bisogna sempre giocare con il margine di errore al fine di mantenere l’iniziativa;
4. PALLONETTO
è un colpo tra i più sottovalutati a livello amatoriale. E’ un colpo che – se realizzato correttamente – con la faccia della racchetta aperta e con un movimento verso l’alto, si trasforma in uno dei colpi più offensivi. Quando scavalchiamo gli avversari con un pallonetto fatto bene, miglioriamo la nostra posizione, essendoci spostati dalla zona di difesa a quella di attacco e prendiamo l’iniziativa del punto, stando a rete. La direzione del pallonetto dipenderà dalla comodità in cui potremo realizzarlo e dalle caratteristiche dei giocatori avversari. Si raccomanda – in tutti i casi – che la pallina rimbalzi in prossimità della linea del servizio per evitare un rimbalzo alto alla parete;
5. CHIQUITA
è il colpo contrario al pallonetto, anche se ha la stessa finalità: togliere dalla rete l’avversario. Si tratta di colpire la pallina piano e lentamente, facendo in modo che la pallina rimbalzi ai piedi degli avversari che stanno a rete. Se eseguita bene – e salendo subito a rete – la chiquita farà in modo che gli avversari alzino la pallina e – grazie alla loro collocazione sbagliata e alla perdita di iniziativa – potremo vincere il punto con un semplice colpo direzionato al fondo del campo;
6. CONTRO-PARETE
è un colpo che si utilizza come alternativa ultima quando non riusciamo a eseguire nessun altro colpo. Se non viene eseguito bene si regalerà una palla facile agli avversari. Per un contro-parete fatto bene bisogna far rimbalzare la pallina nel punto più alto del vetro per consentirci di recuperare la posizione e migliorare la nostra collocazione in campo;
7. VOLÉE
l’obiettivo delle volée è quello di mantenere a fondocampo gli avversari, indurli all’errore e creare spazi liberi. Si raccomanda che la prima volée sia eseguita al centro del campo dove – a priori – c’è uno spazio vuoto. Un buon lavoro di volée e il mantenimento della rete provocherà un grande numero di errori o ritorni comodi di palla, quindi – mantenere la concentrazione, riempire la zona del centro e giocare con il margine di errore – saranno fondamentali perché il possesso della rete ci permetta di vincere la partita;
8. BANDEJA
è uno dei colpi caratteristici e tipici del Padel. Fu inventato come soluzione ai pallonetti medi dell’avversario che provocavano indecisione tra il lasciar rimbalzare la pallina – e perdere la rete – o smasharla e rischiare di sbagliare, perdendo il punto. La zona in cui si esegue la bandeja è a metà campo; la direzione deve essere diagonale, in modo che la pallina rimbalzi su entrambe le pareti, mettendo in difficoltà l’avversario. Per il suo importante peso tattico, la bandeja implica anche un lavoro fisico intenso: dopo averla eseguita è fondamentale tornare a rete e raggiungere il compagno che già si trova nella zona di attacco;
9. VIBORA
è un colpo che appartiene a quelli di livello avanzato ed è quello più complesso da un punto di vista tecnico. Simile alla bandeja per l’altezza del colpo e la zona in cui si esegue, ha alcune sfumature come il bilanciamento verso l’impatto del peso del corpo, la posizione totalmente di lato e l’effetto laterale che si deve imprimere alla pallina e – il più importante – l’intenzionalità. La vibora si utilizza con più velocità e con l’intenzione di terminare il punto. Si vuole direzionarla verso gli angoli in modo da provocare un rimbalzo minimo e far sì che la pallina cada prima che l’avversario riesca a impattarla. Non si consiglia di insegnarla prima di aver raggiunto un livello competitivo.
10. SMASH
è l’unico colpo che si può considerare definitivo e la cui intenzione deve essere quella di chiudere il punto. La sua esecuzione deve essere perfetta in modo tale che l’avversario non abbia possibilità di recuperarlo. Si raccomanda di impattare la pallina nel suo punto più alto, distendendo il braccio e la racchetta sopra la testa, collocandosi di lato e mettendo il peso del corpo sopra il colpo. Per quanto concerne la direzione e la profondità, uno smash parallelo e profondo – all’altezza della linea del servizio – risulta più efficace perché non permette l’aiuto del compagno del rivale. In questo modo l’avversario ha un tempo di reazione minore per difendere la palla.